À Aix-en-Provence, Gamerz aborde la création numérique à travers le jeu et le détournement. Le festival, conçu et programmé par un groupe d’anciens des Beaux-Arts, garde encore une forte implantation dans la scène locale, mais atteint une certaine masse critique. Sa sixième édition avait lieu en décembre, l’occasion, entre autres, de voir évoluer un robot commandé par un poisson rouge dans les murs de la délirante et glaciale fondation Vasarely.

L’asservissement des artistes à la puissance de la machine est l’un des plus gros écueils de la création multimedia. Pièces incompréhensibles où les recherches Google de la bibliothèque municipale élaborent des architectures interactives (copyleft), plateforme internet où des capteurs convertissent vos ondes cérébrales en prières indiennes (par contre je garde le copyright sur celle-ci)… Gamerz évite en partie cet écueil et approche la création selon le principe du jeu, en insistant sur la dimension artistique, c’est-à-dire moins la prouesse technique que la justesse plastique. Breeze reflection, présenté à la fondation Vasarely, serait un bon exemple de création low-tech mais plastiquement réjouissante. L’installation NADAL,dans le même lieu, produit une machine célibataire d’une grande efficacité avec un display minimal. C’est encore à la fondation Vasarely que l’on trouve l’installation interactive Péter les plombs, des fiches jack et des souris d’ordinateur connectées avec des prises 220V, plus punk que cyberpunk, mais un beau raccourci technologique, travailler avec le multimédia c’est aussi revenir exposer les circuits, ce que disait l’ancêtre Nam June Païk :  « Plus je travaille avec la télévision, plus je pense au néolithique ».

L’enjeu de telles pièces est bien de permettre l’intégration d’un public qui ne vient pas du multimédia, de ne pas seulement parler à la frange nerd du public, mais de s’ouvrir vers d’autres interlocuteurs. Le travail de The Wa et Tchikebe, présenté à l’école des Beaux-Arts, pose bien la question d’une attitude plus que d’une technique. C’est la posture du joueur et du hacker qui est efficace, non pas le programme. Mais l’enjeu pour Gamerz est d’importance puisque se joue ici la question de sa taille et de son ancrage dans le paysage. Le festival a augmenté sa taille mais c’est sans doute par son programme de conférence, dans le travail de terrain effectué le reste de l’année, que la culture numérique contamine le mieux les non-initiés.

Pour les autres, c’était l’occasion de revoir Ex-îles et une exposition parallèle d’Electronic Shadow, ou la possibilité d’explorer la vaste architecture d’Underground city 3D. Un regret tout de même après 23h59 passées sur le sol aixois : les expositions seules ne suffisent pas. Gamerz ne fait sens qu’avec le reste de sa programmation, et il faut alors choisir entre l’approche festive du vernissage, et l’approche studieuse des journées d’études.

http://www.festival-gamerz.com

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