Parce qu’ils ont su transformer le monde en un terrain de jeu, les pères fondateurs de Lemmings, Max Payne ou Red Dead Redemption continuent de niquer la police grâce à plus de 235 millions de complices pour leur plus beau crime : GTA. Alors que le cinquième volet continue de truster les charts quatre ans après sa sortie, il était donc temps de s'attarder sur le cas Rockstar Games. Extrait du numéro 20, le level 1 de cette incroyable story est à lire ici.

David-JonesAu début des années 80 à Dundee, ville de banlieue au nord d’Édimbourg, il n’y a qu’un seul sommet où David Jones voulait inscrire son nom : en haut des bornes d’arcades. Le gosse, avec son patronyme de pirate, se voyait déjà conquérant des classements, sorte de joystick wizzard ayant scoré toutes les machines de son quartier ; et ça valait aussi pour Spaces Invaders. Naturellement, la guerre ne s’était pas arrêtée à son pâté de maisons, et l’explorateur s’était mis à lorgner vers des contrées lointaines et peuplées de jeux sur lesquelles il n’avait pas encore posé les doigts. Mais à cette époque, les jeux étaient dangereux. Comme son ancêtre le flipper, les bornes restaient la chasse gardée des gangs de quartier. Les battre pour de faux, derrière un écran, revenait encore à se prendre une raclée dans le monde réel. Un jour que son désir d’en découdre avec les envahisseurs fut plus grand, David inséra une pièce dans une machine nommée Galaga. Il pulvérisa tout : extraterrestres, boutons, score. Son nom s’inscrivit en haut du classement. Tout en haut. Soulagé, il ressortit victorieux du Fish & chips qui abritait la machine, traversa la rue vers l’arrêt de bus et se retrouva nez à nez avec une bande de types qui avaient tout observé de la scène, depuis le trottoir. Regards en coin, zoom sur les Doc Martens huit trous des lascars… Course poursuite. Dave transpira, s’essouffla ; il n’y avait qu’avec une manette entre les mains qu’il pouvait gagner des médailles d’or. Et tout se termina dans une ruelle où il subit le même sort que celui qu’il venait d’infliger aux Aliens : il se fit pulvériser… la gueule.

Quelques années avant de participer à la création de Lemmings et Grand Theft Auto, Dave Jones – comme il aime se faire appeler – s’engagea dans la seule industrie qui permettait à la jeunesse anglaise de ne pas finir comme un personnage de Trainspotting : l’ingénierie informatique. Issue royale pour cette région de résistants à Sa Majesté : les deux ordinateurs les plus populaires du Royaume étaient justement nés à Dundee, dans le centre de recherche de la société Timex Sinclair. Leurs noms sonnaient encore comme celle des navettes de “Cosmos 88” : le Sinclair ZX81 et le ZX Spectrum. Dave s’engouffra dans la brèche. Ses capacités en maths lui permirent d’intégrer le lycée technique de Dundee où il bidouilla des machines et des lignes de code. En pleine progression économique, Timex lui offrit une place d’apprenti ingénieur. Sauvé du chômage plombant cette fin d’ère thatchérienne, Dave n’oublia pas son rêve de jeunesse : créer des jeux vidéo.

Choses étranges

À l’époque, cela paraît aussi dingue que de vouloir jouer du rock & roll en 1958 : rien de plus qu’un passe-temps de gosse barjot bricolant ses machines dans la cave des parents en espérant décrocher le jackpot. La belle histoire. Dave trouve alors refuge auprès d’un groupuscule d’amateurs de son lycée, une société secrète réunie sous le nom du Kingsway Amateur Computer Club, et où les gamins alignent les lignes de code en bouffant des fish & chips. Ils auraient pu brancher des guitares et rêver de se faire signer sur Creation Records, eux optent pour l’Amiga 1000 et ambitionnent d’amener les jeux d’arcade dans le salon des foyers anglais. Les parents et professeurs de Dave le supplient de reprendre un boulot chez Timex : « Tu n’arriveras jamais à vivre de tes jeux. » Jones travaille deux fois plus et réussit à coder un premier truc, Menace, avec son pote Tony Smith, crédité pour le graphisme. Avec sa bande originale façon John Carpenter en 8 bits et les noms de ses monstres sortis de Lovecraft, les deux amis s’autoéditent sous le nom de DMA Design et en vendent, contre toute attente, 15 000 exemplaires. Nous sommes en 1988, Jones a 23 ans, il s’achète un Opel Astra et fonde officiellement sa première société. Première décision du jeune patron, digne d’un épisode de Stranger Things : embaucher ses copains du Kingsway Amateur Computeur Club. Surfant sur le succès de leur premier jeu, ils développent Blood Money, un titre dans l’esprit du précédent. Cette fois, ils en vendent 30 000. DMA est en passe de devenir la société de jeu vidéo la plus bouillante d’Angleterre.

En août 89, la machine du programmateur Mike Daily surchauffe chez les Écossais. Il vient de créer une animation mettant en scène des centaines de personnages hauts de huit pixels et marchant d’un seul pas vers une mort atroce. À Dundee, on se marre. « Et si on essayait de les sauver ? » propose le patron. Parfois, les jeux les plus influents naissent d’un simple défi technique. Ce fut le cas de Lemmings, qui, le jour de sa sortie pour la Saint-Valentin 1991, se vendra à 50 000 exemplaires, avant de dépasser les 2 millions de copies de par le monde. Jones troque l’Opel pour une Ferrari. Ses petites créatures aux cheveux verts lui permettent d’agrandir son entreprise et d’acheter assez de machines pour atteindre son rêve le plus fou : programmer un monde parallèle, une ville complète. Mike Daily, le père des Lemmings, la dessine. Les programmateurs commencent par l’infester de dinosaures. Le patron hausse les sourcils. On fait disparaître ces créatures et les remplace par des passants et des voitures. Voilà qui semble mieux. Mais Jones se gratte la tête : quel rôle pourrait jouer le joueur dans cet environnement ? Cette vue en 2D de haut lui rappelle un tapis pour petites voitures. Il propose qu’on y incarne les flics dans une version numérique du gendarme et des voleurs. La démo achevée est baptisée Race & Chase. Jones la prend sous le bras et part pour Londres afin de présenter son jeu à BMG Interactive, la branche d’édition gaming issue de la major de disque. L’équipe de BMG est tellement impressionnée par cette ville virtuelle qu’ils lui font une avance de 3,4 millions de livres. Il a trois ans pour livrer une version achevée de Race & Chase, ainsi que trois autres titres. Chez BMG, on désigne un ancien stagiaire, récemment promu éditeur de jeux, pour faire le suivi de projet : un certain Sam Houser.

Profession : braqueur de banque.

Dizzy Gillespie laissait reposer la trompette qu’il venait de faire hurler dans le club londonien le Ronnie Scott’s quand il croise le fils du patron. Le gamin, plus branché hip-hop que jazz, n’est pas très impressionné par cette légende vivante. Histoire de se montrer poli auprès de ses hôtes, Dizzie discute avec l’ado.

  • Et alors, tu veux faire quoi quand tu seras grand mon garçon ?
  • Braquer des banques.

Sam Houser est un sale gosse qui n’a de respect pour rien. Cela va même devenir sa signature, la marque de fabrique de son label de jeu vidéo : Rockstar Games. Fils de l’actrice anglaise Geraldine Moffat – la bombe torride de La Loi du Milieu – et du jazzman Walter Houser, Sam a grandi dans une famille branchée, s’est rendu dans les plus grandes écoles londoniennes en Rolls et s’est choisi pour unique rôle model Rick Rubin, dont il vénère le label Def Jam. Car, oui, comme nombre des membres de sa génération, il ne jure que par le hip-hop et les jeux vidéo. La manette l’obsède tellement qu’il lui arrive de taper son petit frère Dave afin qu’il décolle les yeux de ses bouquins pour les tourner vers l’écran. Il trouve le monde vieux, il trouve le monde chiant, et pense qu’il est temps d’injecter une bonne dose d’insurrection dans cette Angleterre sclérosée. Sa première cible : le monde de la musique.

Lors d’un déjeuner avec Hein Heinz, tête du marketing chez BMG – et ami de son père – il joue les provocateurs en lui demandant « pourquoi n’y a-t-il que des vieux dans l’industrie du disque ? » Heinz le prend au mot et lui propose un stage dans la production de clip pour les artistes du label. Il s’occupe de la production des vidéos pour le boys band Take That. Niveau subversion, on tombe en dessous du degré zéro. Sam s’en branle : il voit à peine ces éphèbes tondus du torse et préfère passer son temps sur un internet, balbutiant. Quand BMG réfléchit à la marche à suivre pour promouvoir le nouvel album de Annie Lenox, l’ex-diva d’Eurythmics, Sam les convainc de lui créer un site web. Une première dans le monde du disque. L’album se retrouve en haut des charts.

Mais c’est une nouvelle activité du label qui intéresse grandement le petit Sam : BMG Interactive. En cette année 1994, le jeu vidéo pèse 7 milliards de dollars de chiffre d’affaires dans le monde. La major commence par investir dans des sociétés spécialisées en CD-ROM. Propriétaire du contenant, BMG cherche désormais du contenu. Comme aux premiers temps du rock & roll, les jeux font scandale. Leur violence affole les institutions qui craignent leur influence néfaste sur la jeunesse. Sam a une vision : il faut faire passer le jeu vidéo à l’âge adulte, ne plus le traiter comme un monde parallèle réservé aux petits enfants. Ce qu’il faudrait, ce sont des titres au ton corrosif, avançant sur le même groove que ses films fétiches : La Haine, Scarface, Reservoir Dogs. Sam sent que l’équipe de DMA tient quelque chose avec son Race & Chase. Son monde ouvert, sa ville vivante et autonome sont autant de choses jamais vues dans le monde du jeu. Son seul défaut, au fond, est qu’il est ennuyeux à mourir. À Dundee, on s’arrache les cheveux : parce que le joueur est dans la peau d’un flic, le jeu s’arrête toutes les deux minutes. Vous grillez un feu rouge, vous avez perdu. Vous montez sur le trottoir, un message s’affiche pour vous demander de respecter le code de la route. Vous écrasez un piéton par mégarde, vous avez perdu. B-O-R-I-N-G. Les développeurs pètent un câble. Race & Chase ne va nulle part. Brian Baglow, scénariste chez DMA, n’en peut plus. Il n’a qu’une seule envie : écraser tous ces piétons qui l’emmerdent. Toute l’équipe, d’ailleurs, rêve de faire un vrai carnage. Mais qu’est-ce qui les en empêche au juste ? Ils ont les codes en main non ? L’idée monte, monte, une décision collégiale est prise : et si, au lieu d’être le gendarme, on était le voleur ?

Le jeu qui écrase tout

Sam Houser reçoit un nouveau CD démo de Race & Chase. Il le met dans la machine : la ville est la même, les voitures roulent, les trains sifflent, les piétons se baladent. Sauf qu’en appuyant sur la barre espace, son personnage court vers une voiture et en éjecte le conducteur. Il en prend le contrôle, roule sur le trottoir. Splash. Un piéton s’écrase comme un grain de raisin et la cagnotte de Sam augmente. C’est une révolution. C’est LA révolution. L’équipe de DMA, en changeant la perspective du joueur, a changé son interaction avec l’environnement du jeu. Désormais, il lui est permis de tout faire. S’il veut remplir les missions, il remplit les missions. S’il veut être pompier, il est pompier. S’il veut respecter les feux rouges et rouler a 30 km/h en ville, il peut. Mais, surtout, il peut choisir de ne respecter aucune de ces règles. Pour le gameplay, Dave Jones et son équipe se sont inspiré du flipper : on lance une voiture à fond la caisse dans le décor, et plus on percute d’éléments, plus on crée de chaos, plus on gagne de points. Voilà : Grand Theft Auto vient de naître.

« Il faut qu’a côté de GTA, Lara Croft ait l’air d’une bonne sœur. » (Max Clifford, ancien attaché de presse des Beatles)

Chez DMA et BMG Interactive, c’est la surexcitation. Au milieu de l’open space des développeurs, on installe un groupe de sept musiciens qui enregistre live la B.O. du jeu (sous le nom Slumpussy). Houser et son équipe pensent que face à un jeu hors-norme, il faut une promo hors-norme. Les éditeurs contactent Max Clifford, un attaché presse pas vraiment orthodoxe, ayant fait ses armes sur les Beatles et dont le plus grand coup d’éclat fut de relancer la carrière de Freddie Starr en faisant courir le bruit qu’il avait mangé un hamster vivant. Si le jeu est fun, son aspect technique lui fait courir le danger de paraître obsolète avant même sa sortie. Nous sommes en 1996 et Tomb Raider est le jeu qui tourne sur toutes les consoles. Clifford a une idée : « Il faut qu’a côté de GTA, Lara Croft ait l’air d’une bonne sœur. » Le publiciste monte un scandale de toutes pièces et contacte les quelques membres de la chambre des Lords assez conservateurs pour s’attaquer à un jeu vidéo avant même sa commercialisation. Quand Brian Baglow, scénariste du jeu, subit un banal accident de voiture en rentrant chez lui, Clifford vend l’histoire à News of The World comme un véritable épisode de Cops. La sauce prend. Ayant déjà bénéficié d’une énorme couverture médiatique, le jeu se retrouve en bac le 28 novembre 1997. S’il ne se vend qu’à 500 000 exemplaires à sa sortie, GTA devient rapidement un véritable phénomène de société. Sam Houser, toujours fourré sur internet, sait qu’il tient un titre d’exception quand il découvre un site de fans répertoriant les horaires de passage des trains (pourtant généré aléatoirement) dans sa ville virtuelle. C’est à ce moment qu’il apprend que BMG, essuyant les premières pertes dues au piratage de disques, met en vente son activité digitale. Le frère Houser sent qu’il a désormais un coup à jouer.

Comme un vrai groupe de rock

Ryan Brant, jeune New-Yorkais ayant créé son entreprise de jeu vidéo Take-Two Interactive à seulement 23 ans, partage la vision de Sam Houser : il faut faire entrer les jeux dans l’ère adulte. Lui-même a essayé, en créant des titres tels que Hell : A Cyberpunk Thriller avec pour voix principales Dennis Hopper et Grace Jones. Bien décidé à racheter BMG Interactive, Ryan Brant veut non seulement absorber l’équipe de Houser, mais aussi lui permettre de créer son propre label. Les salles gosses anglais débarquent à New York : Sam et son frère Dan, devenu scénariste, Jamie King et Terry Donovan. Tous vivent dans un loft où ils ne décrochent plus de la TV, que ce soit pour jouer aux jeux vidéo ou découvrir, via les émissions, l’état d’esprit de leur nouveau pays. La fibre satiriste vibrant dans la culture anglaise se met à raisonner en eux : il faut tendre un miroir déformant aux Américains, qu’ils se voient comme les perçoivent ces étrangers.

La petite clique veut imposer son style à l’Amérique. Il leur faut un nom, une identité, un blaze qui tabasse. Sam se souvient de Rick Rubin : leur nom de sioux sera Rockstar Games. Take-Two rachète DMA à Dave Jones, qui rapidement prendra le nom de Rockstar North. D’un côté à l’autre de l’Atlantique, on prépare le grand ramdam : un GTA II. Le label se fait la main sur deux autres jeux : Monster Truck Madness et surtout Trasher : Skate & Destroy, une réponse de la culture underground au trop mainstream Tony Hawk Skatebording sur PS1. Très sûrs deux, les gens de Rockstar veulent sortir GTA II rapidement : contre les quatre ans de développement dont ils ont eu besoin pour le premier, le deuxième ne demandera qu’un an. C’est rapide. Trop rapide. La bande investit l’E3 (le grand raout du jeu vidéo à Los Angeles) comme un vrai groupe de rock : ils collent des stickers, paradent en sous-vêtements, louent un parking qu’ils transforment en squat où des groupes jouent toute la nuit. Accessoirement, ils présentent GTA II à la presse. Mais l’effet de surprise est passé, à cause de sa 2D, le jeu fait désormais pâle figure face à la concurrence. Les Rocktars s’entêtent, croient en leur philosophie dur comme fer. Ils se chargent de la promo, pastichant les scandales créés par Max Clifford. La presse américaine s’agace. Le bébé sort en septembre 1999, avec une étiquette où l’on peut lire : « volez ce jeu ». Les revendeurs refusent de mettre les boîtes en rayon. Faux départ. Une fois réétiqueté, GTA II est enfin disponible à la vente. L’équipe se plante devant internet, attend les chroniques avec impatience : c’est un mini four, il a à peine la moyenne. Les Rockstar viennent d’être frappés par le syndrome du « toujours difficile deuxième album ». Certains s’arrêtent là, jettent l’éponge après un tel coup sur la tête. Eux l’ont relevé : après leur prochain coup, le monde serait à eux.

Extrait du Gonzaï n°20, et seconde partie à lire en achetant le numéro ici

Rockstar

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