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POKÉMON (GO)
Tous attrapés ?

Agent fabuleux du soft power nippon, symbole de l’adulescence occidentale, initiation au RPG, déferlante pop ludique : les monstres de poche conçus par Satoshi Tajiri sont déjà tout cela à la fois. Mais avec son dernier né, Pokémon Go, la franchise de Nintendo va encore plus loin. Et derrière le succès ahurissant de ce jeu se dessinent quelques nouvelles perspectives. Quand Salamèche en vient à croiser Ellul.

Qu’est-ce que la pop ? Une musique ? Un mouvement artistique ? Une mode ? Une culture ? Une industrie ? De la création, du recyclage, de l’excentrique, du fédérateur ? Du joyeux, du tragique, de l’enfantin, du révolté, du friqué, du fauché ? Eh bien, sans doute tout cela en même temps. Tout le monde a gagné (youpi !). Bardé de ce constat, il est plus facile d’admettre que, derrière la définition rigoureuse qu’on pourrait donner de la pop pour en embrasser toutes ses composantes [1], chacun va opérer sa sélection pour former sa pâte pop personnelle.

La pop a donc autant de circonscriptions que d’individus. À Gonzaï, la focale est héritée des années 70, portant l’empreinte du rock et de la contre-culture underground. Mais d’autres existent, bien évidemment ; Benoît Forgeard et Kanye West, Super Meat Boy et Alan Moore, Wikipédia, Skin Diamond, Marc Desse, Game of Thrones, l’ecstasy, Babymetal ou Villejuif Underground, tous appartiennent à cet ensemble protéiforme, élastique, qu’est la pop. Mais, alors : si tout devient pop, peut-on dire qu’en définitive, l’étiquette s’est évidée de sa signification et que plus rien ne l’est vraiment ? La question mériterait d’être développée – certains l’ont déjà entrepris, comme Eloy Fernández Porta qui aperçoit l’afterpop –, mais laissons aux théoriciens de tout poil le soin de se signaler.

Ce qui est en tout cas incontestable dans ce grand bric-à-brac, c’est que depuis les années 80 le Japon en est devenu un fournisseur incontournable. Le lever du soleil pop nippon repose sur deux rayons essentiels : les mangas et les anime d’un côté, et les jeux vidéo de l’autre. Les firmes du jeu et du divertissement ont poussé comme dans une champignonnière (Nintendo, Sega, Ghibli, Capcom, TMS, Bandai…), produisant un nombre faramineux de références qu’il sera impossible d’inventorier sans y passer la semaine entière et prendre des grandes bouffées de nostalgie dans la tronche. Depuis les années 80-90, le « Cool Japan » est venu relayer le miracle économique japonais des années 50 à 70 dans la construction de l’archipel comme superpuissance mondiale, après l’anéantissement atomique. Si, aujourd’hui, les licences de LEA japonais et les conventions type Japan Expo sont blindées ras-la-gueule, ce n’est pas aux jardins zen ou à l’ikebana qu’elles le doivent, mais à ce raz-de-marée industrialo-culturel, au cœur duquel on retrouve, bien sûr, Pokémon [2].

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Le jeu sans fin

Au même titre que Lara Croft, Pikachu, premier d’entre ses compères acidulés, a été l’un des marqueurs incontestables de ces vingt dernières années, parvenant à transcender le médium vidéoludique pour devenir une figure pop globale. Cette souris rondouillette de couleur jaune, capable de balancer depuis ses joues plus d’électricité qu’il n’en faudrait pour éclairer toute l’Eurasie, a coloré tout ce qui est imaginable dans l’industrie du loisir, des cartes à jouer aux longs-métrages d’animation, des vêtements aux timbres postaux, des confiseries, des céréales, des couvre-lits, et cætera, jusqu’à des … avions de ligne. Le coup classique, en somme, pour tout phénomène se répandant dans les cours de récré occidentales (quoique, pour les avions, tout de même…).
Pourtant, contrairement à d’autres modes aussi éphémères que la carrière d’Alliage (on pense à vous, Pogs, Tamagotchis, Beyblades, Gormitis …), Pokémon s’est pérennisé. En 2016 comme en 1996, de jeu en jeu, les petites créatures provoquent toujours le même engouement. En même temps, dans un monde où Clinton brigue la Maison Blanche, c’est loin d’être le seul invariant. Seule différence : l’âge des aficionados. Les bambins post-Club Dorothée ont amassé des points d’expérience et ont évolué pour devenir des jeunes adultes, qui n’ont pourtant pas renié ces amours ludo-enfantines. Il n’y a qu’à voir, dernièrement, le succès de l’extraordinaire expérience anar que fut Twitch Plays Pokémon ou, davantage encore ces dernières semaines, la frénésie autour du jeu en réalité augmentée Pokémon Go, sur lequel nous reviendrons plus avant.

Du coup, à quoi tient le succès durable des « monstres de poche » ? Comment un jeu destiné aux 8-14 ans est devenu un repère vivace pour les 25-34 ans, ces jeunes adultes sortis depuis longtemps du collège ?

Cherchons la petite bestiole

Pokemon Go hands onS’il fut un hit générationnel, ce n’est pas faire injure à Pokémon de constater qu’il n’a rien d’un jeu ayant révolutionné les canons du jeu vidéo, ni même de son genre, à la manière d’un Doom ou d’un Fez. Avec ses barres d’expérience, sa vue du dessus, ses combats au tour par tour, son architecture RPG est très classique. Et le développement dramatique de son scénario relève bien davantage de l’anecdote griffonnée sur un coin de table que du chef d’œuvre narratif. Alors quoi ?

Alors il faut considérer trois dimensions favorisant un attachement viscéral au jeu. La première de ces qualités repose sur le slogan même du jeu : « Attrapez-les tous ! ». L’inamovible quête élémentaire de Pokémon (battre la Ligue Indigo) se double d’une deuxième, bien plus addictive : collectionner les Pokémons, disséminés çà et là selon une logique mêlant zoologie et animisme shinto. Qui parmi les joueurs n’a jamais continué, même après s’être hissé au rang de Maître Pokémon avec son Florizarre niveau 78, à cavaler dans les hautes herbes, les grottes ou les mers à la recherche obsessionnelle d’un Pokémon manquant ? Si obtenir tous les mini-trophées d’un jeu quelconque pouvait être ravalé au rang de manie un brin étrange, voire de TOC, obtenir le plus de Pokémons possible apparaissait comme une prolongation logique du jeu, à laquelle le joueur souscrivait sans hésiter. Pokémon n’invite pas à être fini par le joueur mais à être épuisé par lui – en admettant que cela soit possible [3]. Car Pokémon a bien compris le bénéfice qu’il y avait à attiser cette poursuite de la totalité chez les joueurs, en insérant des Pokémons exclusifs à certaines versions, ou en livrant sans cesse de nouvelles bestioles à leur avidité accaparatrice. Elles étaient 151 à l’origine ; elles sont maintenant, toutes générations confondues, 742 – en attendant les suivantes.

On parle pourtant bien de collection et non de simple accumulation, car se développe un attachement vis-à-vis des créatures collectées ; un lien favorisé par les caractéristiques de ces « objets » : ils sont vivants et, dès lors qu’on les a capturés, amicaux. Or, considérons un instant le système des objets baudrillardien. Celui-ci place les articles d’une collection à une lisière ontologique, à mi-chemin entre la personne et la chose, entre le compagnon et la possession ; à la manière d’un animal domestique. Les Pokémons, cette flopée d’animaux sauvages et autonomes se trouvant ensuite inféodés à leur dresseur-collectionneur, sont donc littéralement des sujets de collection idéaux, pouvant être considérés à juste titre à la fois comme des sujets spécifiques et comme des objets standards, comme des fins (le dressage) et comme des moyens (le combat). En cela, Satoshi Tajiri, le créateur de Pokémon, n’a fait que dérouler le fil de son propre passe-temps d’enfant, celui de collectionneur d’insectes, qu’il a mélangé à l’esthétique du kawaii et à la perversité polymorphe du désir enfantin (la grande variété d’espèces et de couleurs vives des créatures).

La poké-carte et le territoire

Autre élément d’attachement, cette chasse aux Pokémons s’effectue à la manière d’une chasse aux œufs chocolatés, dans un univers cordial à la grande « ludicité ». Le monde de Pokémon a imaginairement les dimensions à la fois rassurantes et infinies d’un jardinet sublimé par nos échappées fantasmagoriques. Les coordonnées de cet univers nous sont déjà intuitivement familières, elles sont celles des aventures extraordinaires dont nous rêvions, enfant, d’être le héros, le défricheur valeureux. Certes, en termes de « ludicité », l’univers de Pokémon est moins fabuleux que les mondes de la fantasy. Et cette plus grande proximité est le truchement qui permet aux plaisantins de remarquer l’incongruité du monde de Pokémon si on le réfère aux codes du monde réel [4]. Mais quand la fantasy pure peut parfois manquer d’attaches avec le réel et avoir un fonctionnement qui lui est spécifique jusqu’à l’autarcie, Pokémon concilie la dissemblance d’un espace magique et la ressemblance d’une topographie simple et familière ; c’est un hors-du-monde faisant une variation souriante de ce qui pourrait être possible. En cela, la « ludicité » d’une telle conception demeure bien plus libre que dans un genre comme la science-fiction, contraint à une rigueur accrue. Dans Pokémon, il n’y a pas vraiment d’adultes, pas de sexe [5], pas d’armes, pas de mort (sauf à Lavanville … [6]), pas de politique, d’inégalités sociales, de racisme [7] ou d’injustices. Pas de ce réel qui menace, effraie, inquiète. Il n’y a même pas de danger véritable puisque les ennemis sont en carton-pâte, que le personnage joué est invulnérable et que les Pokémons terrassés au combat peuvent être régénérés en quelques secondes au Centre Pokémon. Non, vraiment, il n’y a juste que cette fluidité exaltante, la découverte d’un inconnu merveilleux à explorer en long, en large et en travers au son de musiques naïves et enjouées. Il y a le doux zéphyr de l’aventure, de Bourg-Palette jusqu’à plus soif …

Enfin, troisième élément pouvant expliquer la prégnance de Pokémon : sa dimension interactionnelle. Tout d’abord, Pokémon est arrivé en relançant l’une des premières consoles portables, la Game Boy, sortie en 1989. Certes, ses graphismes 8-bits étaient déjà à l’époque assez pauvres au regard des performances des consoles de salons comme la Playstation ou la Dreamcast mais ni la cible ni l’usage n’étaient semblables. Ce serait comme comparer une chaîne hi-fi, avec ses baffles, à un iPod. L’arrivée de la Game Boy figurait une petite révolution pour les bambins, qui par certains aspects préfigurait la généralisation de l’électronique portable, des smartphones aux tablettes, en passant par les GPS, les lecteurs DVD portables et les baladeurs MP3. Enfin, on pouvait occuper les longs trajets sur l’autoroute en faisant autre chose que molester l’épaule du petit frère pas assez prompt à apercevoir une Twingo. Enfin, on pouvait partager cette culture vidéoludique, ses enthousiasmes, ses signes, au sein de sa propre microsociété, sans être contraint par l’inamovibilité du dispositif de jeu (la sédentaire console de salon). Le jeu vidéo était devenu nomade et, quand un jeu comme Pokémon fondé sur l’exploration, l’aventure et la découverte de l’Autre (les Pokémons, les villes, etc.), a déboulé, l’adéquation était parfaite.

Cette ubiquité du jeu vidéo a permis à Pokémon de devenir un initiateur d’interactions sociales, notamment à l’école. « Un bien n’est agréable que si on le partage » écrivait Sénèque près de deux millénaires avant que ne fût lancée la première Pokéball, et Pokémon n’a pas dérogé à cet adage. Le jeu était d’ailleurs conçu comme tel par Tajiri (ce n’est que sous l’insistance de Nintendo que les combats et la mécanique shōnen ont été ajoutés au jeu), qui espérait favoriser les rencontres et les échanges entre les joueurs, leur offrant ainsi une consolation à l’anomie hyperconcurrentielle de la société japonaise. Chacune des deux versions analogues du jeu Pokémon comportait ainsi une dizaine de Pokémons exclusifs que seul l’échange entre consoles via le Câble Link permettait d’obtenir. Ajoutons à cela que certains Pokémons (Kadabra, Machopeur, Gravalanch …) n’évoluaient qu’après échange, ou encore que les Pokémons dits « starters » étaient impossibles à trouver dans l’environnement naturel du joueur. Cette nécessité pratique renforçait l’implicite injonction de mise en relation et de sociabilité des joueurs entre eux.

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Inscrire le jeu dans le réel a donc été une préoccupation, sinon une motivation, dès les prémices de Pokémon. Outre le jeu initial lui-même, Nintendo a produit du contenu médiatique et matériel périphérique afin d’enrichir l’univers du jeu, de l’animer et de le rapprocher de ses fans (afin également, ne soyons pas gogo, de palper du bifton). On a donc assisté à un déploiement multi-supports, notamment à l’écran, via la série télé ou les films qui s’inscrivent dans l’univers fictionnel de Pokémon. Mais, surtout, il y a eu ces cartes qui étaient susceptibles d’être jouées, collectionnées, échangées, à la semblance des Pokémons qu’elles représentaient. Comme le remarque l’anthropologue Anne Allison à propos de ces artefacts, « les objets sont entourés d’un halo magique et la magie est englobée dans les objets : ensemble ils forment des valeurs destinées à l’imagination, au jeu, au pouvoir, à la géopolitique et aux réseaux relationnels, interpersonnels tout d’abord, puis transnationaux. ». Cette démarche extensive constituait de plus une sorte de retour aux sources pour Nintendo, née en 1889 en tant que cartier de hanafuda, un jeu de cartes traditionnel joué sur l’archipel depuis le XVIe siècle.

Combinés à l’essor du rétrogaming depuis une dizaine d’années (dernière preuve en date : la réédition de la NES en version miniature), ces trois axes peuvent expliquer le succès considérable et durable de Pokémon. Cet ancrage profond a refait jour avec une force insoupçonnée ces dernières semaines, grâce à un jeu d’un genre nouveau pour la saga. Le changement ? D’un contenu dérivé du jeu allant vers le réel, c’est désormais le jeu lui-même qui envahit le réel. Bienvenue dans Pokémon Go.

Pokémon Go, ok, mais vers où ?

Avec le dernier né de chez Pokémon, sorte de mélange géolocalisé du vieux Pokémon Snap et du jeu en réalité alternée Ingress, le canevas du jeu vidéo implose. Il n’y a plus guère d’imperméabilité entre les frontières du monde réel et des mondes imaginaires. Les raisons physiques du réel s’entrelacent aux logiques sui-réflexives de la map, plongeant le joueur dans un continuum ludique potentiellement ininterrompu. Pokémon Go correspond à un fantasme, celui de vivre les aventures du jeu « en vrai » ; un fantasme sur lequel surfaient les jeux vidéo originels (ainsi que leurs publicités), qui devient pour les jeunes adultes d’aujourd’hui une possibilité, grâce aux progrès technologiques et à l’autonomisation personnelle (financière, sociale, etc.) des joueurs. Quand bien même le jeu requiert-il la médiation d’un smartphone, la promesse sous-jacente de Pokémon Go est celle d’un décloisonnement désinstrumentée de l’expérience vidéoludique – un très au-delà de l’open world. Ce décloisonnement explique tout le ramdam fait autour du jeu, aussi bien de la part des joueurs, des détracteurs que des observateurs goguenards. En quelques semaines à peine, Pokémon Go est devenu une chair à faits divers insolites, entre déplacements panurgiques, carambolages automobiles et renoncements professionnels. Ces anecdotes cocasses et répétées sont, en l’espèce, autant de petits signaux d’un changement profond du rapport entre le jeu et le monde : le monde se voit changé en ludodrome.

Ce faisant, la période qui s’ouvre va être celle des questionnements et des ajustements – a fortiori lorsque les deux niveaux de perception seront mixés (pour l’heure, Pokémon Go se joue encore avec deux dispositif, l’œil et le smartphone séparés). Car si Pokémon Go transforme le joueur, qui devient un arpenteur du paysage urbain, il modifie aussi en regard ce dit paysage urbain. Si, pour le meilleur, le jeu peut offrir un moyen de redécouvrir la ville derrière sa gangue de gris et de banal, il peut aussi s’apparenter à un recouvrement du monde par un ludo-impérialisme. On trouve des Pokémons partout, dans les mémoriaux de la Shoah et sur les bords d’autoroutes, dans ta salle de bains et au milieu de Central Park, à l’intérieur des salles d’accouchement et devant la boulangerie du coin ; des Pokémons partout, partout, partout, au mépris des frontières entre espace privé et espace public, au mépris de toutes les démarcations admises de l’espace commun, au mépris de la logique même de localisation zoo-shinto des Pokémons, d’ailleurs.

Bien sûr, il y a bien des aspects positifs de l’application. Le principal d’entre eux étant que Pokémon Go, comme pour les précédentes versions de la franchise, constitue un évident moteur d’interactions sociales. Preuve déambuloire du succès du jeu, on ne recense déjà plus le nombre de « safaris », « Pokéwalks » et autres rassemblements informels organisés via Facebook par les joueurs eux-mêmes, y compris en France bien avant la sortie officielle de Pokémon Go (quelques bidouilles ayant permis de l’obtenir assez facilement). Giflant la caricature du no-life cadenassé dans sa chambre, les joueurs sortent, et ils sont nombreux, très nombreux ; Pokémon Go remet le joueur dans la rue, ce qu’avaient pas réussi d’autres initiatives analogues mésestimées par les joueurs, à l’instar du Boktai qu’Hideo Kojima avait sorti chez Konami.

Enlarge your iris

maxresdefaultCependant, l’ampleur du succès de Pokémon Go et les frictions qu’il a suscitées posent autant qu’imposent un problème autrement plus général, dépassant largement le strict cadre d’un jeu vidéo seul qui n’en est qu’une devanture épiphénoménale. Ce problème, le voici : après l’arraisonnement de la nature par l’industrie (Heidegger), puis par le sport (Redeker), assistera-t-on à l’arraisonnement du monde par la réalité augmentée ? Enfin, augmentée, ce serait parler vite … En place d’une dilatation de la réalité, ce serait peut-être d’un appauvrissement de sa perception dont il est question. Pour parler aux cadreurs qui nous lisent, le patron auquel se réfère le regard glissera certainement du travelling vers le zoom, le plan serré au découpage rapide. Suivant la pente déjà indiquée par l’ingénierie de l’attention, le dispositif surchargera l’individu d’informations, de sollicitations, de « contremaîtres cognitifs » [8], réduisant le monde à l’état d’inconsistance décorative occultée par la prépondérance dudit dispositif. La ville deviendra virtualisée. L’acte même de voir, de regarder sera fonctionnalisé ; il n’y aura plus de déconnexion possible vis-à-vis de ces algorithmes aspirant et assujettissant l’imaginaire. Ce qu’écrivait Bergson en 1900 ne sera plus une considération de linguiste, mais un constat, à prendre au pied de la lettre : « Nous ne voyons pas les choses mêmes ; nous nous bornons le plus souvent à lire des étiquettes collées sur elles. »

De cette superposition des mondes réel et sur-réel, que peut-on alors en dire ? S’agit-il là d’un réenchantement du monde ou d’une déréalisation de celui-ci ? D’un entrelacement fécond ou d’une ingérence parasitaire ? Sans doute – et c’est là que doit jouer notre libre-arbitre – un peu des deux. Aucun système technique n’est neutre, « [il] a son poids à [lui], son sens à [lui] » et « contient en [lui]-même des possibilités qui seront inévitablement exploitées » [9]. Même conçu et perçu comme excitant et émancipatoire, toute innovation technique porte en creux des germes d’aliénation ne demandant qu’à croître (bonjour Ellul, salut Rosa) : là s’exprime son intrinsèque dimension pharmacologique.

Alors que les visiocasques optiques sont dans les starting-blocks pour la distribution grand public, il peut être souhaitable que les jeunes-adultes-presque-ou-déjà-trentenaires, qui sont le gros de la troupe de Pokémon Go, y songent, ne fut-ce qu’un instant en allant capturer un Racaillou au coin de la rue. Car ceux qui ne voient dans Pokémon Go qu’un symptôme supplémentaire d’un rapport infantile au monde, ou d’un simple carton commercial pour (Sa)blaireaux, ont un train de retard. Ce qui y bourgeonne, même pour les non-joueurs, c’est une nouvelle spire de la spirale accélératoire, la première expérience massive d’une hyper-réalité qui à l’avenir pourra prendre des atours moins ludiques et féérisés, et qui les prendra. Ce qui se présente en filigrane, c’est tout simplement la redéfinition de notre interface au monde. Dans cet update frénétique, puissance mille, de la chasse aux papillons pour l’homo ludens 2016, il y a un tube à essai des futures possibilités (qui deviendront ensuite des injonctions, un peu comme le mail ou les réseaux sociaux) de médiation au monde. Il y aura du bon, du très bon, du sensationnel ; il y aura aussi de la catastrophe. Aussi, sans pour autant jouer aux ermites technophobes ou s’offusquer comme la première mémé effrayée de son ombre venue, être conscient de cette sociofacture à venir n’est déjà pas si mal ; après tout, dixit Edgar Morin, « la saine pensée ne se propose pas de déchiffrer l’énigme […] Elle porte en elle la conscience de l’énigme ». Sur ce, je vous laisse, j’ai un Roucoups à aller capturer …

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[1] On pourrait formuler ça de cette manière : la pop est un ensemble d’œuvres, d’objets et de signes produits par les industries culturelles, voués à être consommés et investis par le plus grand nombre dans un but d’inscription de l’individu au sein du champ socio-symbolique de sa communauté.

[2] On ne reviendra pas sur l’hilarante parodie fournie en 1999 par South Park dans l’épisode « Chinpokomon » (S3, E10), qui y faisait de la franchise Pokémon un appel pas vraiment subliminal de la part de l’armée japonaise pour « retourner » les enfants américains et les faire s’engager comme kamikazes désirant rééditer l’attaque de Pearl Harbor.

[3] Salut à toi, bug du Croupier, nécessaire pour attraper Mew, qui a été découvert cinq ans après la sortie des versions de Pokémon concernées.

[4] En gros, Pokémon, ce serait l’histoire d’un mioche de douze ans qui part seul sur les routes braconner des animaux sauvages et les faire combattre jusqu’à l’épuisement, afin de racketter d’autres enfants pour pouvoir subsister.

[5] Exception faite de la Règle 34 de l’Internet, bien sûr. Non, on ne mettra pas de lien …

[6] Dans les premières versions de Pokémon, la bourgade de Lavanville était particulière, presque en dehors du jeu. Au milieu d’un univers bon enfant, elle se distinguait par son absence d’arène et, surtout, son climat lugubre, entretenu par une musique angoissante. Des spectres, des Pokémons morts, de la dépression à tous les étages, Lavanville avait de quoi alimenter les creepypasta les plus sordides, comme celle qui voulait que le jeu ait causé le suicide de centaines de joueurs …

[7] Au Japon, la plupart des personnages d’anime, de manga ou de jeux sont mukokuseki, c’est-à-dire débarrassé de tout trait racial, national ou culturel spécifique. Cependant, il convient également de mettre en rapport cette neutralité affichée avec la xénophobie latente du Japon et son idée diffuse d’unité ethno-raciale.

[8] La formule est d’Olivier Ertscheid pour désigner les notifications (comme celles qui se déclenchent chaque fois qu’un Pokémon est à proximité, par exemple)

[9] Jacques Ellul, in Le système technicien (1977)

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